문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 블레이블루 시리즈 (문단 편집) == 비판 == * 국내에서 블레이블루의 인기가 부족한 이유는 첫째로는 [[대전격투게임]] 장르의 인기가 완전히 침체된 시점에서 발매한 것이다.[* 현재 일본에서도 대전게임이 예전에 비해서 바닥이 안보이는 침체기를 겪으면서 오락실도 대부분 사라진 상태이다.][* 하지만 전세계 판매량은 길티기어보다 몇배 많았다. 사미에서 독립한 이후 블블은 회사 매출에 상당수 기여했다는 걸 잊지 말아야 한다.] 아무리 침체기에 발매되었다지만 길티 기어의 등장시기는 1998년으로 격투게임이 이제 막 쇠퇴기에 들어선 시기였지만 그래도 2000년에 발매한 길티 기어 X 기판은 소수이지만 국내 오락실에서도 드물게 들어왔었다. 그러나 블블의 등장 시점에서는 오락실은 아예 멸종 상태에 이른지가 약 10년이 조금 넘은 시점이었고 네시카 기기의 국내 서비스 불발된다든가 하는 등 남아있는 오락실도 격투게임, 유명하지 않은 회사의 신시리즈에 모험을 걸기는 쉽지 않았다.[* 2000년 이후에 나온 게임들인 [[멜티 블러드]], 럼블 로즈, [[더 럼블피쉬]] 등은 본전도 못 거둔채 크게 참패하고 국내에서 사라졌다. 만약 길티기어도 2000년 이후에 등장했다면 앞서 적어놓은 3개의 게임들과 같은 노선을 탔을 것이다. 즉 길티기어는 1997년 이후에서 2000년 사이에 발매한 덕분에 국내에서도 알려지게 된 천운을 타고난 게임인 것이다.] * 특히 길티기어의 경우에는 처음 나온 작품과 길티기어 X의 경우 멋진 그래픽, 참신한 세계관, 개성 있는 캐릭터, 신나는 음악, 뛰어난 게임성 등으로 비록 대전격투게임이 침체기를 겪는 시기에 발매했지만 대전격투게임계에 강렬한 첫인상을 심어주는 데 성공했다. 그러나 2002년 발매한 길티기어 XX부터는 스토리도 만들다 만 상태로 발매하면서 신시리즈라곤 캐릭터 한두명만 추가해놓고 약간씩 시스템과 밸런스만을 조정해 왔는데 이것도 한 번 두 번이지 비슷한 것 같은데 연이어 나오는 신시리즈 행진에 팬들도 질려서 대다수가 이탈했다. 길티기어와 비슷해 보이는 블블의 첫인상도 역시나 격투게임 팬들 사이에서는 어느 정도 이 실망감의 연장선상에서 다뤄진 감이 있다. * 게다가 이그젝스 샤프 리로드가 음성, 자막, 음악 모두 완전 한글화를 해서 한국 시장을 공략을 알차게 시도했던 반면 이쪽은 일단 한국 시장을 진출을 노리기는 하지만 적극적으로 나서지 않아서[* 2009년 G스타에서 아크 시스템 웍스 부스에 CS한글판 2대만 설치해 놓은 게 전부였다. 게다가 눈에 띄지도 않았다.] 한일 양국에서의 인지도가 급락했다. CT가 등장했을 당시에는 2D 격겜 역사상 최초로 HD 그래픽, 화려하고 높은 퀄리티의 그래픽으로 유명세는 탔고 국내 게임 업계에서도 참신하면서도 알찬 그래픽과 표면적으로만 보면 한국인들에도 잘 먹히는 SF퓨전 판타지 스타일 작풍과 화려한 외형의 캐릭터 등 덕택에 인지도가 있었지만 마케팅이 거기서 더 나아가지 못했다. 실제로 대부분은 블레이블루하면 CT정도나 더 진보하면 CS초기 정도 밖에 기억하는 경우가 태반이다.[* 이 현지화와 정발에 관한 비판에 대해 변호를 잠깐 하자면, 블레이블루는 아크가 직접 한글화를 해야 하지만 길티기어는 '''YBM이 한글화에 더빙 + N.EX.T의 추가 BGM까지 해준 것이다.''' 하지만, 블레이블루는 SCEK 유통인데, '''SCEK는 YBM처럼 현지화까지 담당하는 회사는 아니다.''' 따라서, YBM이 현지화까지 알아서 해주는 길티기어와 다르게 아크가 직접 담당해야 하는 만큼, 상황이 완전히 바뀐 것이다.] * 결정적으로 모리 토시미치의 취향이 반영된 탓에 고유명사까지 사용하며 뭔가 분위기를 연출하려는 스토리때문에 신규유저가 몰입하기가 힘들다. 이 전문 용어나 특정 명사라는 게 한국어로 번역되면 일본식 단어나 용어가 많거나, 전달력도 떨어져서 그나마 알기 쉬운 루프나 평행세계마저 난해한 설정과 합쳐진 덕에 관련 설정이나 스토리를 몇번이고 다시봐야 이해가 겨우 가능하다. 그나마 산재하던 일색의 경우 이후에 출시한 게임들 중 일색을 대놓고 드러낸 요소가 많아져 이런 비판은 많이 사그라들었다. 사실 격투게임에 스토리가 무슨 상관이냐고 생각할법 하지만. 스토리, 세계관 관련 문제는 블레이블루 시리즈에 있어 하나의 세일즈 포인트이다. 당장 블레이블루를 즐기는 팬들은 고난이도 대전격투게임에 약한 만화,애니 등의 서브컬쳐물을 좋아하는 유저들이 섞여있되, 꾸준히 격투게임을 해온 골수 격투게임유저들 모두를 만족시키기 위해 만들어졌다고 봐도 과언이 아니다. 그런데 지나치게 난해한 스토리 전개와 어려운 게임 난이도가 이런 판타지, 서브컬처 향유층의 입문을 막고 있기에 매니아틱한 게임이 된 것이다. * 그렇다고 해서 격투게임으로써 입문이 쉬웠냐고 하면 그것도 아니었다.안 그래도 아크 시스템 웍스 격투게임은 특유의 광활한 콤보+상황이 결정하는 콤보데미지+그냥 가드만 땡기고 있을 것을 강요하는 러쉬 및 깔아두기로 유명한데 이것이 블레이블루에서 심해지면서 난이도가 기하급수적으로 올라가버렸다.오만 가지 상황에서의 콤보를 전부 꿰고 있어야 하는데 그 하나하나가 다른 격투게임에 비해 굉장히 길다.그렇다고 많이 안 때리자니 많이 때려야 많이 수급을 받는 히트 게이지 시스템 특성상 이득을 보기 위해선 한 번 콤보가 걸리면 때릴 수 있는 대로 최대한 때리고 봐야 한다.거기다 같은 캐릭터로 같은 콤보를 넣으려고 해도 캐릭터마다 천차만별인 방어력과 히트박스,근성도 시스템[* 일정 체력치 이하로 내려가면 데미지 배율이 감소하는 시스템.] 때문에 안 그래도 어려운 콤보를 캐릭터마다 다르게 넣어야 하는 경우가 넘쳐난다.한편 맞는 입장에서도 어려운 것이 일반적인 격투게임의 기본잡기는 지상/공중 스탠딩 한정으로만 넣을 수 있지만 이 시리즈는 콤보를 넣는 중에도 기본잡기가 가능하기에 피격중에 언제 또 잡기를 넣을 지 몰라 계속 지켜봐야 한다.여러모로 초심자 배려 따윈 원천배제된 채로 게임이 만들어진 셈. * 이렇듯 격투게임 장르 특유의 적은 유저층으로 인해 정보 공유나 정리도 극도로 미진한 편이었기 때문에 국내에서는 사실상 소수의 매니아층 게임 이상을 기대할 수 없었다. 특히 대중적인 인기를 구사한 격투게임들의 경우 시리즈를 이어갈수록 진입장벽을 완화시키기 위해 이것 저것 시도하고 있지만 블레이블루같이 매니악한 격투게임들은 그렇지 못하기 때문. * PC 이식도에 대해선 오락가락한 편이다. 첫번째 작품인 캘러미티 트리거는 최적화가 준수한 탓에 i3-520 내장그래픽으로도 45프레임 이상을 뽑아주었으나 후속작인 컨티뉴엄 쉬프트부터 권장사양이 조금씩 올라가다 센트럴 픽션과 크로스 태그 배틀에서 정점을 찍어 이제는 3D 그래픽을 가진 길티기어와 권장 사양이 엇비슷할 정도로 높아졌다. 이는 온라인 환경도 고스란히 반영된 탓에 PS3 따로 XBOX 360 따로 이런 식으로 서버를 운영하던 CSEX까지와 다르게 CPEX에선 게임기가 과도기를 가진 탓에 추세에 맞추다가 어쩔수 없이 생긴 기술적인 문제이다. 이 점은 평준화가 다소 이루어진 뒤 CF부터 개선되기 시작했다. 최적화는 그런대로 괜찮지만 키배치는 정말로 '''악의가 그득그득 보이는 수준'''으로 A 선택에 B 취소를 키보드에서도 그대로 따라가는 캘러미티 트리거나, 텐키 숫자키로 선택 취소를 하는 바람에 텐키리스 키보드로는 게임을 할 수 없는 크로노판타즈마 등 이쪽은 어째 개선될 기미가 보이지 않는다…저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기